Pendant que Martin et l'équipe sont en visite scolaire au Musée de la Marine, Martin s'éclipse du groupe. Il a hâte d'examiner les objets venant d'un vaisseau légendaire qui fût autrefois commandé par un pirate fantôme en maraude. Alors que Martin fouine...
Lire la suiteMartin, Diana et Java sont envoyés dans un avant poste du Centre qui a rompu le contact. Lorsqu'ils arrivent, ils découvrent qu'une créature parasite, qui prend possession du corps humain, à été libérée. De plus, Martin s'aperçoit que l'agent en garnison...
Lire la suiteRa a un nouveau sarcophage, mais il ne prend pas la peine de lire le mode d'emploi. Casper déclenche involontairement l'alarme, faisant venir une momie-gardienne qui met toute l'école en danger.
Lire la suiteAprès avoir mordu dans le sandwich de Scratch, Ra est persuadé qu'il est en train de se transformer en vampire et qu'il est devenu l'esclave de Scratch. Casper et Manta arriveront-ils à le convaincre qu'il se fait des idées, avant que Scratch ne lui fasse...
Lire la suiteUn vieux coffre contenant des pièces d'or a été trouvé en mer, au large de Monte-Carlo. Le fait de sortir le coffre des eaux troubles a eu pour effet de réveiller un monstre marin géant, dont la mission est de veiller sur le trésor.
Lire la suiteVanille est terrorisée, persuadée que sa chambre est hantée. C'est d'autant plus effrayant qu'une vieille légende de malédiction plane sur la ville. Sally, très pragmatique, ne croit pas aux fantômes. Elle est bien décidée à résoudre ce mystère.
Lire la suite