En rendant visite à Cappy, Casper apprend qu'au cours d'une tempête, Woodward, la proue, s'est décroché du Gallion et a disparu à Belleville. Casper et Jimmy partent à sa recherche et découvrent petit à petit au cours de leur enquête l'étonnant trajet...
Lire la suiteGrâce à une lanterne magique que Casper a dégotée chez ses oncles, Jimmy est transformé en fantôme! Il peut enfin faire tout ce que Casper fait, utiliser les mêmes pouvoirs que lui, c'est génial! Mais attention, on ne devient pas un fantôme en un jour,...
Lire la suiteJimmy est une fois de plus martyrisé par le méchant Norman. Jimmy en a assez, et avec l'aide de Casper, ils parviennent à faire venir Norman dans le manoir des oncles, mais là un incident se produit, et le corps d'un chat noir et celui de Norman se retrouvent...
Lire la suiteC'est le jour du concours de la Peur de Chambre, et chaque petit monstre est assigné à une maison de Belleville. Tout se passe bien, sauf pour Casper qui se retrouve chez un enfant à qui RIEN ne fait peur: Freddie Sans Peur. Toute l'école se mobilise...
Lire la suiteCasper et Gloups sont attrapés après avoir fait une bêtise en utilisant le micro du bureau du Proviseur pour faire des annonces à toute l'école. Mais quand il est l'heure de faire leur punition, Gloups a disparu Il est en fait parti à Belleville pour...
Lire la suiteFrankengym est surchargé de travail, et il décide donc de se construire un clone pour l'aider. Problème: le cerveau de ce FG2 a été réinitialisé et est réglé sur mode «terreur»! FG2 n'hésite pas à aller terroriser les habitants de Belleville. FG, avec...
Lire la suiteAu cours d'une poursuite entre Graham et Scratch, Graham «s'auto-capture» dans son piège à vampires! Scratch, ravi, ramène tout son butin (et Graham!) à l'école de la peur. Mais Burns, au lieu de féliciter le petit vampire, déclame qu'il est interdit...
Lire la suiteUn vaisseau spatial s'écrase dans la forêt interdite! Un étrange petit garçon masqué muni d'une cape en sort et se présente à Casper. Il dit s'appeler Superboy, venir d'une autre planète et rêve d'étudier à l'école de la peur dont la réputation est parvenue...
Lire la suiteCasper apporte à Jimmy un drôle de jouet qu'il a trouvé dans le grenier de l'Ecole de la Peur. Mais le jouet, une boîte dans laquelle se trouve un petit personnage monté sur ressort, hypnotise Jimmy, puis d'autres enfants de Belleville, et guide cette...
Lire la suiteÀ l'approche de la danse annuelle de l'Ecole de la Peur, Mantha est en panique, elle n'a rien à se mettre. En plus elle va enfin rencontrer Frankie, son correspondant, qui vient spécialement pour l'occasion. Casper l'aide à trouver des habits adéquats,...
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